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前作デッドライジング2から登場した要素で、武器と武器を組み合わせて強力なコンボ武器を作ることができる。 デッドライジング3では全64種(DLC除く)のコンボ武器が存在し、どれも強烈な性能と個性を備えている。 作成には設計図が必要で、マップ中に点在しているほかチャプタークリアやサイドミッションの報酬になっているものもある。 落ちている設計図の近くにはたいてい作成素材が落ちているので、設計図を拾ったらすぐ作ってみよう。 コンボ武器も普通の武器同様、一度手に入れればセーフハウスの武器ロッカーで取り出せる。 作成には特定の武器と武器を組み合わせる必要があるので、武器ロッカーを活用しよう。 またPPを使用しコンボカテゴリを解放すれば、同じカテゴリの武器を素材の代用にすることができる。 手に入れやすいカテゴリの武器同士でゲーム中屈指の強力武器を作ることもでき、大幅にゲームの快適性が上がるので要チェック。 コンボ武器一覧 カテゴリ 名称 斧 釘バケツ チェーンソーミニ ブーマーアックス 投げ斧 チョッパー チョップ&トーク ディファイラー 武装カート アイアンエッジ ブレード 釘バケツ METAL MARY ナイフグローブ 粘着手りゅう弾 サーベルショット モーラー ゾンビレイカー 武装カート フレーミングソード アイアンエッジ 鈍器 スプリットショット METAL MARY 釘バット 鉄拳 爆発!リバース 電動クラッシャー ミートハンマー ヘビーメタル ディファイラー スレッジソー 弓 BLAMBOW 投げ斧 スーパークロスボウ 火矢 薬品 フレーミンググローブ 爆発!リバース ナパーム弾 アシッドレイン 酸入りビン アシッドトイ フレーミングヘルメット フレーミングソード 火炎放射器 火矢 電気製品 サンダーゴブリン 電気くまで 遠隔起爆装置 チェストビーム ショックタッチ セントリーキャット 電動クラッシャー レーザーソード チョップ&トーク ファイティンググローブ 電気椅子 爆発物 BLAMBOW 遠隔起爆装置 鉄拳 ダイナミート おもちゃ爆弾 クルマ爆弾 粘着手りゅう弾 ナパーム弾 エクスプローシブチェアー ブームキャノン ヘルメット爆弾 アヴェマリア I.E.D. 銃器 スプリットショット エクスプローシブチェアー サーベルショット アシッドレイン ブームキャノン ジャズハンド Z.A.R 手袋 フレーミンググローブ ドラゴンパンチ ナイフグローブ ショックタッチ ミートハンマー パーティーグローブ ジャズハンド スラッパー ロケットパンチ ヘルメット 釘バケツ サンダーゴブリン ビアハット フレーミングヘルメット ヘルメット爆弾 その他 釘バット ダイナミート ビアハット ジャンクボール セントリーキャット ビックリ箱 機械 ドラゴンパンチ チェストビーム チェーンソーミニ クルマ爆弾 スーパーマッサージャー スーパークロスボウ ジャンクボール ポールウェポン 火炎放射器 スレッジソー 電気椅子 ノベルティー おもちゃ爆弾 スーパーマッサージャー グローブガン アシッドトイ ビックリ箱 ファイティンググローブ パーティーグローブ ポールアーム 電気くまで ポールウェポン チョッパー ゾンビレイカー ヘビーメタル 武装カート スラッパー 手押し武器 エクスプローシブチェアー 武装カート 電気椅子 投てき METAL MARY ブーマーアックス レーザーソード アヴェマリア Z.A.R レシピ アサルトライフル+ショットガン スキルカテゴリー:銃+銃 通常の散弾と燃焼付きの散弾を交互に発射する 高水準の威力、弾数の豊富さに加え発射レートも悪くない 対サイコパス戦で重宝する またどちらの素材も比較的入手しやすいので確保が容易、スキルカテゴリー銃を開放しておくと警官ゾンビのハンドガン2つでも作れるようになる。 投げ斧 小さい斧がついたブーメランを投げる。 敵を貫通するので密集地帯で使うとそれなりに強い。 ブームキャノン レシピ: スキルカテゴリー:爆発+銃 通常火器のグレネードランチャーと余り変わらない性能。 あっちが貴重品なのに対しこっちは結構簡単に作れる。 1つくらいは持っておくと役に立つかもしれない。 スプリットショット レシピ:アサルトライフル+鉛パイプ スキルカテゴリー:銃+鈍器 多方向に銃口を向けたアサルトライフル。 前方広範囲に弾を放出し、数発でゾンビの群れを一掃できる。 小火器でありコンボ武器でもあるため、サバイバルトレーニングで幅広く活躍できる。 チャプター4のストーリー中に設計図を拾える。 属性のコンボカテゴリーで銃をアンロックしておけば、そこら中で拾える材料になり作りやすく便利な武器になる。 ロケットパンチ レシピ: パンチを2つ飛ばす射撃(?)武器。貫通力が非常に高いため、ゾンビの群れにぶっぱなすときれいに貫通してなぎ倒せる。 火炎放射器 汚物は消毒プレイを地で行くゾンビアクション系の定番武器。 密集しているゾンビは根こそぎ消し炭に出来る楽しい武器だが、 容量が意外に少ないので気が付くとカラになってしまっている。 敵を火で倒すPPトライアルはこれでクリアしよう。 スーパーマッサージャー レシピ: 紫色のバイヴちゃんをポンポン敵に撃つことが出来る。 あんまり強くないが発射音が可愛いのと、PPトライアルにこれで 敵を規定数倒すというものがある。 バスの上から地面のゾンビにヒャッハーしてみよう。 アシッドレイン スキルカテゴリー:火器+薬品 ハンドガンから酸弾をぶっ放す かなりの範囲を持ち、ゾンビが密集していると特に有効 残念なのは装填数が低いこと。すぐに使い切ってしまう。 BLAMBOW レシピ:クロスボウ+花火 スキルカテゴリー:弓+爆発 グレネードランチャーのクロスボウ版、敵に刺さってから爆発するため生身の敵には非常に使い勝手が良いが、バイカーギャングなどにはなぜか胴体を狙ってもうまく刺さらないため他の武器で戦ったほうが良い。 ジャズハンド スキルカテゴリー:火器+グローブ モビルスーツのジュアッグを彷彿とさせる両腕装着武器 左右の腕から拡散弾を発射する 至近でぶちかますとサイコパスクラスの敵も大きくダメージを与えられる エネジャイザーを飲んで無敵化してから接射するとサイコパスも瞬殺可能。 貫通弾とセットで使うと大量のゾンビを数発撃つだけでなぎ倒すことが可能 走りながら撃つと実に爽快 BLN-87(DLC) セーフハウスの武器ロッカーに初期からある武器で、いわゆるミニガンのような性能。 弾数が多くて威力はそこそこ走りを邪魔しない上にロッカーゲージの消費が最低と、最高クラスの便利さを誇る。 属性ポイントを射撃に振っておけば、最初から最後まで武器はこれ一本でいいくらいである。 強制イベントで武器を失ったときにちょっと戸惑うのはご愛敬か。 ダイナミート レシピ:腕+ダイナマイト スキルカテゴリー: 投げるとゾンビが一斉に群がる性質のある時限式の手投げ爆弾、一時的にゾンビのタゲを切ることができるため非常に便利。持ち物に余裕があるなら一個用意しておこう。 ヘルメット爆弾 レシピ: スキルカテゴリー: 強攻撃で敵にかぶせると時間経過で爆発するヘンテコな爆弾 酸入りビン レシピ: スキルカテゴリー:薬品+薬品
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天羽零彗(コンボ) ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→(5A)→5B→A魔迅閃→追加A ゲージを使わない基本コンボ。 ゲージがある場合は下記EX技を組み込んだコンボを使用する。 ☆・2A×n→(5A)→5B→EX魔迅閃→前ステップ→2A→5B→A魔迅閃→追加A ゲージ使用コンボ。 前ステップ→2A→5B→EX魔迅閃はゲージがあればループするが、 補正の関係でヒット数が増えると受け身を取られてしまうので2ゲージ使用に留めるのが良い。 コンボ後は相手を画面端に追い込むので、受け身狩りや起き攻めを狙おう。 ・2A→2B→5C→jc→jA→j2B エリアルっぽいコンボ。 近めで当たった時用。 コンボ後に起き攻めしやすい。 ・2A→2B→5C→jc→jA→jB→jC→jc→jA→j2B エリアルっぽいコンボその2。 画面端用。 コンボ後に起き攻めしやすい。 超必殺技使用コンボ ・2A→5B→A邪影連斬→神魔堕獄剣 ・6C→スーパーキャンセル神魔堕獄剣 画面3分の2くらいまでの距離なら繋がる。 ヒット確認も難しくない 投げ始動コンボ ☆・投げ→ジャンプB→ジャンプC→ジャンプキャンセル→ジャンプA→ジャンプ2B ・投げ→8ダッシュ→ダッシュA→ダッシュC→ジャンプキャンセル→ジャンプA→ジャンプ2B ブライドゲージを消費してしまうが下のコンボの方がダメージは大きい。 ジャンプ2Bでコンボをしめる事で相手を地面に叩き落とすのでその後の攻めが継続しやすい。 ダメージ重視にする場合はジャンプキャンセル後の追撃をジャンプA→ジャンプB→EX黒翼刃にしてみよう カウンター始動コンボ ☆・ダッシュB(カウンター)→ダッシュB 斜め上ダッシュBがカウンターヒットした時等に。 空中飛び道具が重要なこのゲームにおいて、このコンボは決める機会が多く重要だが、 ダッシュを2回使うためブライドゲージの残量にだけは注意しよう。 クライマックス発動コンボ ・2A×n→(5A)→5B→EX魔迅閃→(前ステップ→2A→5B→EX魔迅閃)→クライマックス発動→神魔堕獄剣 ラヴゲージMAX時のリア充(が)爆発(させる)コンボ 基本コンボからそのままクライマックス発動をするだけなので 難易度は低いが大ダメージを奪える。
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コンボシステム 21 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/29(土) 01 51 07 ID bnSjVJwd0 あぁなるなる。 到達コンボ、つまりコンボ100でボーナス1000点、 で上がっていき、1000コンボで30000点、以降100コンボごとに30000点入ります。 たしか・・・ んで、今107万出して、1030コンボ、黄球1逃しだったのですが、 1100コンボは無理じゃないかと・・・思います。 長文失礼。。。 名前 コメント
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浮かせコンボ 敵を空中に浮かせてコンボを決めること。 ダウン追い打ちは同時ヒットを除き最大1ヒットしかまでしか入らずダメージも半分。 しかしダウンした相手であっても、空中に浮いている間に攻撃を当てれば通常通りのダメージになる。 例えば、陸ガンの180mmキャノンが当たると敵が浮くので、浮いている間にBR等で拾えるとダウン追い打ちより威力が上がって美味しい。 また、バリエーションに(対空)空中格闘→地上格闘拾いでダメージを増やす空中拾いコンボがある。 パラス・アテネ、アッシマー、ゴッグ等の大型機や、他機体に比べ浮きやすいシャア専用機には浮かせコンボを決めやすい。 また相手機体がビルに接触していると浮きやすくなる性質がある。その場合も浮かせコンボを決めやすい。
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基本コンボ(アルカナ2) 5A(2A) 3A 5B 6A 6B 5C {BorC街風駆け}/{BorC桜花の舞 JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC} 慣れないうちは6Aを省いたほうが安定する。 街風駆けは画面端に追いやりたいときや距離を離したいときに。 Cで出した時に相手がAF展開すると姉がすり抜けてフルコンをもらうのでBを推奨。 桜花後の追撃は最も基本的で安定するもの。JCは空中ダッシュしてから出す。 (5A 5B/2B(空中HIT) jc JA 雪花の舞 C月花の舞 JA jc JC( 独楽ヒット) 5A 5B A桜花の舞 HC JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC 6Aや5Cで相殺を取った場合や独楽を引っ掛けた場合など空中の相手に対するレシピ。 1回目の雪花までのヒット数が少ないときは月花後にJAが間に合うので叩きつけから 地上の独楽にぶつけてさらに追撃する。 (画面端)桜花の舞 退魔の瑞鶴 5B 6A 桜花の舞 追撃 桜花の打ち上げまでのヒット数が5~6以下の場合SC退魔の瑞鶴がつながり さらに追撃ができる。 破魔の獅子吼( 5A) 5B 桜花の舞 追撃 GC6Dなどで相手の下を潜ったときなど、鼓音が背後に着地した場合は追撃が間に合う。 BorC桜花の舞 神来社の矢 神座 神座の攻撃範囲が非常に広いため桜花の舞後の追撃として使用できます。ただし 補正の関係でゲージとダメージが釣り合うか否かはお察し。 (相手空中)(JA*2 JC 5A 5B)*2 A桜花~ 前作BCループのようなもの。端や相手がキャサリンだと入りやすい。 空中引っ掛け、独楽HIT、相殺戦等から狙える。 (自分端~中央)~桜花NHC JA 雪花 月花 JA jcA JC 独楽 降り際JB 5A 5B A桜花~ 桜花単発や6A 桜花でコンボ開始した場合に入る。 月花のボタンはFULLの雪花コンと同じ要領で変える。 キャサリンには入らない? ~桜花NHC JA*2 JC 降り際JA jcA*2 JC 5A 5B A桜花~ キャサリン限定で場所問わずに入る。 高さ調整が難しい場合はJA jcA 雪花 月花 雪月花で〆てもいい (GC4Dなど低空、かつカウンターヒット限定) 雪花~C月花>JA>(着地)5C>(独楽>)~各種追撃 雪花カウンターヒット時は相手が浮き、そこを月花で引き戻しつつ独楽設置。 月花コンの要領でJAに繋ぎ5Cで独楽に落としてそこから追撃する。 最大溜めEが間に合う程度の猶予が出来る。 ~雪月花 各種アルカナ技~ 雪月花後に最速で出すと入る。割と簡単なので安定してダメージを取りやすい。 各種アルカナ技の欄に入る技は 土:土パン、超土パン 聖:ソング、ボイス 火:火孔覇 光:セレスティアルゲート 時:無量光の意 磁:メランコリア 罰:(空中ダッシュ) ドゥエーリ ちなみに土の場合は土パンをAHC後に5B 空中超姉が繋がる。超土パンはかなりシビア。 時カナ使用時限定 ~C桜花 6D 破魔の獅子吼 5A 5B~ 上にあるコンボと若干かぶっているが時だと桜花から狙っていけるのが特徴。 5Bの後はA桜花もしくはjcからの低空雪月花を狙える。 画面端を背にした状態からだと破魔の獅子吼の二段目が入らずに終わってしまう場合があるので注意。 またA、B桜花の場合も同じことが起こる。 雷カナ使用時限定 ●~桜花 フェアルグロルグ 退魔の瑞鶴 5A 5B~ アルカディアコンボ。 桜花をスパキャンしてフェアルグを出し保留、そこから最速で超妹を出す。 ポイントは超妹の暗転時にフェアルグを解放すること。それで繋がります。 画面中央の場合は236236E、画面端の場合214214Eと使い分けることが重要。 すっごい!からのコンボ 近間でフォース展開>3B>6C>桜花>ブレイズ 光のアルカナ、もしくは花のアルカナ選択時の場合。 どちらも暗転後即発生なのでヒットしやすいがダメージは安い。 C横姉 C月花 JA 5C (独楽)3A 5B JB JC 3A 5B~ 密着状態からのC横姉ガークラを絡めたコンボ。 姉の後に月花で引き寄せ、JA 着地5Cで叩きつけたところに独楽ヒット 一瞬待って3A拾いからJCまで最速繋いで、3Aで寄せ直してディレイ5B その後はA桜花追撃なりJAから低空雪月花決めて起き攻めなり好みで。 5C 独楽部分を5C 溜めEとかにも出来るから、これも好みで変更して敵ギーアにしたり毒付けたり。 あるいは5C (独楽)マルテルン維持6AH 5A~とか設置しつつコンボする事も可能。花満開、超水玉なんかでもOK レバー入れ投げ 前ステップ ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ ~低空雪月花 B雪花 3D 着地 ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ 聖のアルカナ選択時のコンボ。ジャベリンによりガークラから崩す。 ジャベリン以降が基本パーツ。ミスしてGCで抜けられそうになっても落ち着いてボイスorソングでGC狩り、もしくは7J 4Dで逃げればOK 端雪花コン簡易まとめ 1)~桜花 NHC JA1~2 C雪花 3HC JA jcA JC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 カムイ・クラリーチェ・キャサリン・ゼニア・エルザ・メイファン・頼子・フィオナ・リリカ以外に入る JA jcA JCの繋ぎにディレイを入れると降り際の追撃がしやすくなる。 2)~桜花 NHC JA C雪花 3HC JA jcC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 キャサリン以外の1で入らないキャラ用。 NHC JA C雪花を低めに当てないと追撃が難しい ※クラリーチェ・エルザ・リリカ・頼子・メイファン・フィオナ・リリカは最速でJA jcA JCと繋げれば1でも拾える
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屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 滅・昇龍拳絡み ※注意 一部修正してありますが、ベースはストIV@wikiのコンボからまんま流用しています。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。 屈強K〆ルートは目押しの猶予が0Fなため安定させにくいが、間合いの判断は一切不要な上に強制ダウンからの起き攻めを迫れる。相手キャラによっては猛威を振るう。 屈弱K>屈弱P部分をガードされた場合は屈弱Pから屈中P(グラップ潰し)>波動拳や当て投げで択ったり、ザンギエフやアベルなどには垂直ジャンプ等の選択肢も。 屈中P始動 屈中P>屈中Por屈中K>波動拳orEX波動拳目押しコンボ。ゲージがあれば容易なヒット確認からEX波動拳へと繋げられるため、ダウンを奪いたいときに。 屈中P×2>屈強K上記レシピの高難易度版。屈中Pを2回当ててから屈強Kで締める。 ゲージなしで纏まったダメージを奪いつつ強制ダウンを奪えるため、安定すると役に立つ。目押しの猶予が短いので、練習は必須。 なお、豪鬼など一部キャラの屈み喰らい限定で「屈中P×3>屈強K」が繋がる。ノーゲージコンボとしてはかなりダメージ量とゲージ回収効率が良いコンボなので、暇があったら練習してみよう。 特殊技始動 鳩尾砕き>強昇龍拳気絶、崩れ中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージを与えたいときに。崩れ中の相手にやるときは早めに鳩尾砕きを出さないと空中喰らいになって昇龍拳が当たらないので注意。 鳩尾砕き>屈中P>屈強P>竜巻旋風脚鳩尾砕きからのフルコンボ。キャラ限定?ガイなどにはかなり繋げにくい。 鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピをより安定させやすくした実戦向きコンボ。 鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピの目押しの回数を一度増やす代わりに目押し猶予を増やしたコンボ。ダメージは変わらない。屈中P>屈強Pに比べると安定する状況は多い。 鳩尾砕き>屈中P>立中P>竜巻旋風脚立ちくらい限定だが屈中P>屈強Pが入らない状況でも入る火力高めのコンボ。 鳩尾砕き>立中K>各種必殺技目押し猶予が比較的長く、安定させやすいコンボ。強昇龍〆はラインは回収できないが、ダメージは屈中P>屈強P>強竜巻に引けを取らない。 画面端でどうしてもEX竜巻>滅波動につなげたい時などに。 鎖骨割り>屈弱P>必殺技 対空技始動 対空斜J中P1~2HIT>中昇龍拳or各種EX技or真空波動拳or滅・波動拳対空で斜J中Pがヒットした後はゲージを使用した追い打ちが可能。 ノーゲージでも昇龍拳で追撃が出来るようになった。 バックジャンプ中P>滅・波動拳も当たる。 対空斜J中P1~2HIT>滅・昇龍拳やはりクリーンヒットしないがそれなりには減る。 前ジャンプからならだいたい繋がるが、距離が遠いと当たらないので注意。 ちなみに対空弱昇龍拳からは距離が離れてまともに当たらない。 ダメージ284(J中P2ヒット)。 対空斜J中P1発目のみHIT>滅・昇龍拳こちらはJ中Pの1発目のみを当てた場合。クリーンヒットする。 ダメージ463。 (対空)弱昇龍拳>EX波動拳or真空波動拳or滅・波動拳滅・波動拳は昇龍拳の持続(最高度辺り)でヒット時。 真空波動拳のみ、普通の対地からでも繋がる。若干遠めで吹っ飛んでも最速で出せば当たる。 スーパーコンボゲージ消費なしで滅・波動拳を確定させられる貴重な機会なので、リベンジゲージが溜まっているなら滅・波動拳を出した方がよい。 当たらなくても相手が起き上がって反撃までにはほぼ硬直が解ける。画面端密着くらいの距離なら弱昇龍拳低めヒットからでも最速で出せば繋がる。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>強昇龍拳崩れ、気絶中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージ取りたい時に。 もちろん、鳩尾砕きと昇龍拳の間に目押しで通常技を挟んでもいい。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>各種必殺技画面端でゲージがあれば、最後をEX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳等。 コンボ補正のためダメージは上のコンボより多少高い程度だが、スーパーコンボゲージ増加量が多い。目押しに自信があるならこちら。 EXセービングキャンセル関係 昇龍拳(EX昇龍拳)>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳orEX必殺技各種割り込みや対空の中昇龍拳からが狙いやすい。ガードされてもEXセービングキャンセルダッシュから五分状態なため強い。最低でも昇龍拳をガードさせられる状況で出すのが無難。 弱昇龍の方がダメージは上なので、近い距離でコンボに組み込むなら弱でもいい。 リベンジゲージが溜まっていないときは中昇龍拳やEX竜巻旋風脚で追撃。 画面端限定 相手画面端(密着可)>EX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳orEX竜巻orEX波動ヒット確認で滅・波動拳へ。どちらも生・コンボどちらからでも狙える。 EX波動拳は牽制としても使えるので、端に追い込んだときは積極的に狙いにいこう。滅・波動拳がフルヒットこそしないものの、非常に狙いやすいので頼りになる。EX波動拳を撃った時点でと入れ込んでおき、相手が喰らうのを確認したらP3つを押そう。最速で出せばかなり離れていても繋がる。 EX竜巻旋風脚は近付いてないと当たらない上に繋ぎの猶予が少なめだが、滅・波動拳がフルヒットするためリターンは抜群。グラップ潰しやコンボパーツとして積極的に組み込めると良い。 さくら、元など一部キャラにはかなり繋がりにくかったりする。滅・波動拳を外すとリスク甚大なので注意しよう。 EX竜巻*2は二回目を低めに当てれば相手が画面反対側に飛ばない。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳と贅沢にゲージを使って繋げていくコンボ。 コンボ補正がかかる上に滅波動がフルヒットしなくなるので、EX竜巻生当て以外からではEX波動を挟まない方がダメージは大きい。 (相手画面端)屈中P>屈中P>屈中K>強波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳屈中K>波動拳からEXセービング>滅・昇龍拳が入るのは画面端かつある程度距離がある場合限定。近いと間に合わず、端以外だと届かない。 ダメージ462。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳こちらもクリーンヒットしない。 EX竜巻旋風脚始動でダメージ364。 鳩尾砕き>屈強P>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳でダメージ490。 中央 屈中K>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳画面中央からでもヒット確認から滅・波動拳へ繋げられるコンボ。 ただし入力の猶予が厳しく、至近距離からでないと入りにくく、補正もかかる上に滅・波動拳がフルヒットもしないのでSCゲージを3本消費してまでやる価値は少ない。 屈中Kヒットから倒しきりたい時などに。 竜巻旋風脚>真空波動拳(>滅・波動拳)竜巻旋風脚ヒット後条件次第でノーキャンセル真空波動拳が繋がる。弱は密着ヒットか相手画面端で、中と強は最後の回転部分をヒットさせれば繋がる。画面端ならさらに滅・波動拳が入るが、3ヒットしかしない。 滅・昇龍拳絡み J中KorJ強K>滅・昇龍拳強攻撃からなら少々打点が高くても繋がる。中攻撃からだとあまり高いと繋がらない。 ダメージ473or503。 小・中・EX昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳昇龍拳からのセビ滅も狙えるが、クリーンヒットしないため威力は控え目。 小昇龍は画面端でないとあてずらい。 ダメージ284(中・EX昇龍拳始動)304(小昇龍拳始動)。 ページトップへ▲ 真空→滅波動できました。 ありがとうございます。 滅波動が全部入らないのが残念。 -- (名無しさん) 2011-08-12 00 44 14 近中K→灼熱→滅(補足) 近中Kキャンセル可能時間の後ろの方で灼熱にキャンセルする。 早い段階でキャンセルすると、相手との距離が遠いので繋がりません。 -- (名無しさん) 2011-09-12 01 21 06 削除 削除 [滅・真空波動拳]は可能か? 滅波動→真空波動は繋がりますか。 滅撃った直後に相手の飛び道具食らって硬直キャンセル後に真空波動撃てば繋がるような気がするんですが。 -- (太郎) 2012-01-11 11 38 22 滅波動から真空波動はつながらない。 トレモでも試した。 -- (名無しさん) 2012-01-12 02 04 00 セビ>鳩尾>EX昇龍>EXセビキャン>滅波動 で482ダメいけるんだけどこれってどうなん? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 47 49 セビ2Lで422だった、ちょっと低いかな? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 52 34 斜J中P>斜J中P>キャンセル真空竜巻 がつながるかな? 290ダメくらい -- (名無しさん) 2014-12-06 22 31 48 コンボ難しい練習します https //blog.goo.ne.jp/yarikomiabc -- (名無しさん ストリートファイター) 2019-05-09 19 19 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマ投げ9F発生 バナナはひきつけてhj二段j C鳥で回避可能 暗転後13Fくらいまでくらい判定あり。 共通の対策は少し待ってハイジャンプガード最後の方直ガ二段ジャンプ D閃+2 D翼足元当てて最大+2F でB鎚は発生29FでD鎚は28Fかな A閃D鎚 11F B閃D鎚 12F C閃D鎚 14F D閃D鎚 2F B剣D鎚 4F D剣D鎚 4F A閃D剣 2F B閃D剣 3F C閃D剣 5F D閃D剣 -3F以下(直ガで連ガ) B鎚は+2F D鎚が+3F D鎚にgcodしてEAしてもツバキのJに引っ掛かりもしなかった 槍をガード後は微ダバリアガードしましょう。 D翼派生ならガード D光派生なら玉の当たらない位置で空中カウンターが取れます。 D光D翼派生のできるタイミングは案外短いです。 D光後降り始めたらまず派生できません。落ち着いて空中カウンターとりましょう コンボ フルエリアル→前hjJBB jc JBCC A光 A翼 エリアル1→ 前hjJBB jcJBC A光 A翼 エリアル2→前hjJBCC A光 A翼 ノーゲージ ★★★5AA 5C C槍 A光スカ 5C 2CC フルエリアル2022 (rc 6CC C焔 2902) →~5C 2C OD70 【5B JBB JBCC D翼 6CC C焔】 D焔3692 ★5AA 5BB 2BB 5CC 6BB C槍 A光 A翼 1814 ★★★屈)5AA 5CC B剣 5C 2CC フルエリアル2269 ★★★IG1)5AA 5CC B閃 B剣 D鎚 3CC 5CC エリアル1 2658※(rc 6CC C焔 3537※) →~D鎚 微ダ5C 2C OD60 【2CC JBB JBCC D翼 6CC C焔】 D焔4311 IG1屈)5AA 5CC D剣 JCC 5C 2CC フルエリアル2649 ★IG2)5AA 5CC D槍 A翼スカ JC JCC D翼 微ダ2B 5CC フルエリアル3012(rc 6CC C焔 3859※ 衣のが減る) →IG3 50)~5CC JBB JBCC D翼 6CC C焔3785 IG3)5AA 5C D槍 特殊翼 3CC 5CC エリアル2 3149~3265(rc 6CC C焔 4056~4172 衣のが減る) →IG1 50)~5C 衣で同じルート3213~3341 →IG4 50)~5CC JBCC D翼 3CC D焔3900~4016 IG4)5AA 5C D槍 特殊翼 D閃 微ダ2CC njフルエリアル 3231~3347 →IG5 50)~2CC JBB JBCC D翼 3CC D焔3977~4093 IG5)5AA 5C D槍 D光 D翼 D剣 D鎚 2CC エリアル2 3379~3495 ヒートゲージ25 IG1屈)5AA 5CC D剣 HCT 6C6 JD JC 5CC フルエリアル3015 ヒートゲージ50 ★5AA 5CC B閃 B剣 rc 6A 5C 2CC フルエリアル2526 IG2)5AA 5C 衣 D槍 D光 D翼 D閃 D剣 D鎚 C槍 A光 A翼 3473~3601 ヒートゲージ75 5AA 5CC B閃 B剣 rc HCT 6C5 JD JC 5CC フルエリアル2760 ヒートゲージ100 IG2)5AA 5C 衣 D槍 D光 D翼 D閃 D剣 D鎚 3CC 5C D焔3957~4085 →IG3 4457~4585 →~D鎚 2CC JC D光派生翼 D焔 IG4 4790~5012 iG5 5399~5612 →~D鎚 OD60 【2CC JC D光派生翼 D焔】IG4 5341~5572 iG5 5891~6122
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J コンボ
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Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ?例 関連事項 Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ? A.各攻撃がHITすると“ダメージ減少補正”が累加されてゆきます。コンボダメージが補正無しにガシガシ当たってしまうと、とんでもないことになります。なので、攻撃が当たると、後続の攻撃のダメージは連続HITのマークが付いている間は減少するような設定になっています。 特に「当たりやすい攻撃」にはコンボに行きやすい分だけに補正が重めに掛かり、ダメージが減ります。 例 補正の強いラグナのしゃがみAを入れた回数が1発の時と2発の時では、後者のほうが後のコンボが同じなのにダメージが低くなっちゃいます。なので、「いかに補正が少ない攻撃をたくさん当てるか」というのがコンボ構築の要。 当wikiのコンボをごらんになれば分かると思いますが、できる限りBやCを多く使ったコンボはダメージが大きくなります。 関連事項 同技補正 乗算補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
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地底(ちてい)のアラクネー:Underground Arachnid (OCG版) 地底(ちてい)のアラクネー:Underground Arachnid (ダークシンクロモンスター) 地底(ちてい)のアラクネー:Underground Arachnid (OCG版) シンクロ・効果モンスター 星6/地属性/昆虫族/攻2400/守1200 闇属性チューナー+チューナー以外の昆虫族モンスター1体 このカードが攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで 魔法・罠カードを発動する事ができない。 1ターンに1度、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを 装備カード扱いとしてこのカードに1体のみ装備する事ができる。 このカードが戦闘によって破壊される場合、 代わりにこの効果で装備したモンスターを破壊する事ができる。 解説:OCG版 ※以下TF4でのテキスト。 地底(ちてい)のアラクネー:Underground Arachnid (ダークシンクロモンスター) ダークシンクロ・効果モンスター (TF4オリジナル) 星6/地属性/昆虫族/攻2400/守1200 チューナー以外のモンスター1体-ダークチューナー このカードはシンクロ素材とする チューナー以外のモンスター1体のレベルからダークチューナーのレベルを引き、 その数値が-6に等しい場合のみシンクロ召喚する事ができる。 このカードが攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで 魔法・罠カードを発動する事ができない。 1ターンに1度、相手フィールド上に存在するモンスター1体を 装備カード扱いとしてこのカードに1体のみ装備する事ができる。 このカードが破壊される場合、代わりに装備したモンスターを破壊する。 解説:TF4オリジナル TF4で追加された、地属性・昆虫族のダークシンクロモンスター。 アニメ・TF4ではルドガー・ゴドウィンが使用する。 効果はほぼOCG版と同じ、相手モンスター1体を装備する起動効果。 ただし、表側表示・裏側表示に関係なく相手フィールド上のモンスターを装備できる。 また、代わりに装備モンスターを破壊する効果は、戦闘以外の破壊の身代わりにも対応している。 この効果は強制効果のため、タイミングを逃すこともない。 総じて、OCGよりも強力な効果となっている。 さらに、このカードはレベルにも恵まれている。 レベル10のDTナイトメア・ハンドと、キラー・トマト・ダーク・アーキタイプ・終末の騎士・ダーク・グレファー等の相性が良いレベル4のサポートカード群とで、ダークシンクロ召喚できるのはポイントが高い。 レベル・スティーラーとの相性は抜群。 レベル・スティーラーは闇属性なので、終末の騎士やダーク・グレファーといった闇属性のサポートカードで墓地へ送れる上に、ワン・フォー・ワンで簡単にデッキから特殊召喚できる。 墓地にレベル・スティーラーが存在する状態でレベル8のDTカタストローグをフィールドに出すと、DTカタストローグのレベルを1下げてレベル・スティーラーを蘇生、7-1でレベル6のこのカードをシンクロ召喚、という流れを作ることが可能。 DTカタストローグの効果で相手のカードを1枚破壊し、さらにこのカード自身の効果で相手モンスター1体を吸収できるため、即座に2枚のアドバンテージを稼ぐことができる。 リミット・リバースかデブリ・ドラゴン1枚でこのカードを特殊召喚できるため、ダークシンクロモンスターの切り札として十分な働きをしてくれるだろう。 TF4では生還の宝札が現役だったため、上記の2枚のアドバンテージに加え、DTカタストローグとレベル・スティーラーの蘇生時にそれぞれ1枚ずつドロー、さらにこのカードを特殊召喚してからレベル・スティーラーを再度蘇生し1ドローし、合計5枚もアドバンテージを稼ぐことが可能だった。生還の宝札が禁止になった理由を体感できるコンボである。 関連カード 昆虫族 アンティーク・ギア 猿魔王ゼーマン サクリファイス D-HERO Bloo-D サウザンド・アイズ・サクリファイス 魅惑の女王 ゲーム別収録パック No.63465535 DS2011パック:パック:-(P)11:無し? PSPTF6パック:パック:-(P)TF6 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1:無し? XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1:無し? DS2010パック:パック:無し PSPTF5パック:パック:トライアングル・フィクサー(P)TF5 DS2009パック:パック:無し PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 TF4オリジナル DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:無し DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し YOパック:パック:ガンスリング OCGパック:パック:ザ・ヴァリュアブル・ブック12 付属カード ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」